Il metaverso e la realtà virtuale 🦹♀️🦹♂ saranno il futuro? Scopriamo cosa sono, a cosa servono e quali problemi occorre superare
Prima di tutto partiamo dalla definizione di metaverso per comprenderne il significato.
Uno spazio virtuale che crea una nuova realtà in cui gli utenti possono vivere esperienze immersive ed interagire con altre persone utilizzando avatar personalizzati.
Si capisce subito che il concetto di metaverso è un concetto astratto e non associabile ad una piattaforma specifica.
L'etimologia della parola è data dalla combinazione delle parole "meta" che significa "oltre, dopo, dietro", e "universo".
Il metaverso è uno dei componenti del nuovo filone del Web3 che include tutto il mondo della blockchain e dei servizi realizzabili su di essa (criptovalute, NFT, DAO, ecc..).
Il termine metaverso è stato utilizzato per la prima volta dallo scrittore Neal Stephenson nel suo romanzo cyberpunk Snow crash del 1992. Nel libro Neal parlava di spazi 3D in cui le persone interagivano.
Film e serie TV che raccontano esempi del futuro mondo virtuale
Il livello di astrazione degli spazi virtuali è tale che lo ritroviamo in tanti film e romanzi in cui cambia solo la declinazione della componente tecnologica usata per creare il mondo parallelo.
In queste produzioni l'assenza di vincoli tecnologici pratici consente di concettualizzare al meglio i possibili scenari futuri e ci fa toccare con mano cosa potrebbe essere un metaverso.
Vediamo gli esempi meglio riusciti in ordine di uscita.
Total Recall
Nel 1990 abbiamo il film Total Recall (in Italia distribuito con il nome "Atto di forza" 🤔) ispirato a un racconto di Philip K. Dick in cui le persone possono fare viaggi virtuali stando seduti sulla poltrona lavorando direttamente sul nostro cervello e sulla nostra memoria (nel video che segue le scene che mostrano come avviene il trip).
The Truman Show
Nel film The Truman show del 1998 il mondo parallelo è costruito creando una grande scenografia sul mondo reale utilizzando attori ed effetti speciali.
In questo caso però il partecipante è ignaro di essere in un mondo costruito ad hoc per lui (di seguito il video della scena in cui Jim Carrey scopre dove si trova realmente).
Questo esempio è un pò lontano dal mondo virtuale e consapevole ma è utile per ragionamenti filosofici e futuristici: cosa sarà vero nel futuro?
Matrix
Nel 1999 abbiamo il cult movie Matrix in cui delle "macchine intelligenti" costruirono un nuovo mondo con una neuro-simulazione interattiva per tenere prigionieri gli umani ed usarli come batterie viventi (vedi video che segue).
Come per Total Recall qui non si usano dispositivi per entrare nel metaverso ma è il nostro cervello che viene modificato.
Inoltre Matrix ci porta ad una visione del futuro in cui l'intelligenza artificiale prende il sopravvento sull'umanità.
Ready player one
Per far comprendere anche ai meno digitali cos'è un mondo virtuale sociale immersivo il film giusto è Ready player one (uscito nel 2011) di Spielberg tratto dall'omonimo bestseller di Ernest Christy Cline.
Ambientato nel 2045 in una terra rovinata dall'inquinamento e dalla sovrappopolazione, le persone vivono in baraccopoli e si rifuggiano in un mondo virtuale chiamato OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation).
Nel video che segue possiamo vedere la rappresentazione di questo mondo parallelo dove ragazzini possono diventare dei supereroi.
Upload
Infine un altro esempio cinematografico molto interessante è la serie creata da Amazon Prime Video del 2020 chiamata Upload.
Qui oltre al mondo virtuale abbiamo un altro concetto molto futuristico: la possibilità di fare backup della nostra identità e memoria per caricarla in un avatar nel metaverso dopo la nostra morte e consentirci di vivere in un nuovo mondo virtuale.
Le persone possono incontrare i defunti nel metaverso di upload e vivere insieme a loro esperienze immersive, ivi incluso fare l'amore con il compagno/a.
Nel film si pone attenzione anche ai device per interagire nel mondo virtuale come si vede nella foto si indossano occhiali di VR e una tuta con sensori.
I neuroscienziati già oggi dicono che in futuro sarà possibile recuperare e ricostruire la nostra memoria ed identità.
Cos'è il Metaverso e quali sono le componenti che lo caratterizzano
Proviamo adesso a scendere dal livello di astrazione del concetto di Metaverso ad una dimensione più concreta per toccare con mano la situazione attuale.
La prima cosa fondamentale da dire e che:
non esiste il metaverso ma esistono i metaversi.
Non solo, ma possiamo anche dire che alcuni ambienti che oggi vengono chiamati metaverso in realtà non lo sono.
Nell'analizzare tutto l'ecosistema possiamo individuare le seguenti componenti che ci consentono di trovare elementi comuni o differenzianti tra i tanti metaversi:
- La grammatica
- Le piattaforme
- I dispositivi di fruizione
- Il valore
Il futuro successo dei mondi virtuali dipenderà dalla combinazione di questi fattori.
La grammatica del metaverso, le versioni full e light
Nel metaverso abbiamo la combinazione della grammatica dei mondi reali, fatta di spazi e dimensioni, con la grammatica degli spazi virtuali, creazione di un profilo personale (Avatar) con una serie di attributi digitali e la presenza di una community (o in generale di altri players). Il tutto in modalità immersiva.
Quindi abbiamo 4 elementi che devono essere presenti nel metaverso in senso stretto:
- Lo spazio virtuale
- L'avatar (il nostro alter ego digitale 3D)
- La presenza di altri players che preventivamente non conosciamo
- L'immersività
Lo spazio virtuale può essere un'isola, un edificio, un pianeta in un'altra galassia o in genere qualsiasi spazio immaginario.
Personalmente non mi piace il metaverso inteso come Life Simulator, come spazio per vivere una realtà simile a quella che viviamo quotidianamente.
Il potenziale di un mondo virtuale si sprigiona quando posso vivere esperienze altrimenti non possibili o costose: viaggi in luoghi lontani o fantasiosi o sogni che vengono realizzati, come essere il supereroe che immaginavo da bambino, ecc..
Per intenderci non mi immagino che la killer application sia il centro commerciale virtuale!
Le persone nel mondo virtuale vorranno vivere una vita diversa, alternativa (come nel caso del film Ready player one citato in precedenza), per esempio nella vita normale sono una casalinga di 60 anni ma nel metaverso divento una fighter di MMA che combatte contro mostri alieni.
Il mio profilo nel metaverso è il mio avatar, esso ha senso di esistere se c'è un contesto sociale in cui mi viene riconosciuta la nuova identità.
Non esiste metaverso se non c'è la community se non c'è il contesto sociale!
Cosa significa?
Significa che a mio avviso non sono metaversi i mondi virtuali vissuti in modalità "privata" o con pochissimi utenti in quanto viene meno l'essenza MUVE (multi-user virtual environment).
Il valore del mondo virtuale è funzione del numero di persone ivi presenti che riconoscono il ruolo degli altri e mi consentono di socializzare e vivere esperienze condivise.
Si applica l'effetto delle esternalità di rete.
Come per i social attuali, se siamo in 5 ad avere il profilo su Facebook o Instagram il valore del contesto, e quindi della piattaforma, è pari a zero.
La fighter MMA parlerà e si confronterà con altri profili e da questi sarà considerata una combattente di alieni esperta in arti marziali.
L'ultimo elemento è l'immersività: lo spazio virtuale deve consentire di vivere delle esperienze reali o vicine al reale.
Qui giocano un ruolo fondamentale i dispositivi: visori, controller, guanti tattili, haptic suit (corpetti con sensori), sensori ambientali, microchip, ecc...
Il metaverso in senso stretto richiede almeno il visore per avere i sensi della vista e udito completamente calati nel mondo virtuale.
L'immersività è il fattore chiave della Virtual Reality, ma VR non significa automaticamente metaverso.
Già oggi ci sono tante applicazioni utilissime di VR per la formazione e simulazione in contesti pericolosi o delicati.
Per esempio pensiamo alla possibilità di praticare interventi chirugici a cuore aperto per degli studenti di medicina senza mettere a repentaglio la vita di nessumo e attivabile con un click.
A tal fine è da segnalare lo spot, che segue, di Meta ed il relativo claim: "Il metaverso è uno spazio virtuale ma il suo impatto sarà reale!"
Ovviamente per Meta il concetto di Metaverso è inteso in senso ampio 😉 ed abbraccia tutte le applicazioni nel mondo della Virtual Reality.
Per concludere potremmo parlare di Metaverso full (o in senso stretto) quando troviamo tutti e quattro gli elementi visti in precedenza (mondo virtuale, avatar, community e immersività) e di Metaverso in senso ampio (light) quando abbiamo almeno due di questi fattori.
Piattaforme del metaverso: centralizzate e decentralizzate
Abbiamo visto in precedenza che esistono tanti mondi virtuali quante sono le piattaforme presenti sul mercato.
Le soluzioni possono essere caratterizzate da diversi elementi:
- Sistema centralizzato o decentralizzato
- Una moneta interna, criptovalute, NFT per acquistare e/o scambiare terreni virtuali, attributi e pass (es. skin dell'avatar, accesso ad aree eventi particolari, ecc..)
- Modalità di fruizione con o senza visori VR
Il primo e più famoso metaverso fu Second Life lanciato nel 2003 dalla società Linden Lab. In Second life si possono comprare terreni ed esiste la moneta virtuale interna chiamata Linden Dollar.
Oggi i leader, per partecipanti, sono le piattaforme nate nel mondo del gaming e dei MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) con cui ci si riferisce ai giochi di ruolo in rete con milioni di partecipanti in tempo reale.
Il gaming ha il vantaggio di lavorare da tempo con i motori di rendering degli spazi virtuali e quindi tecnologicamente sono avanti.
Infatti il motore di sviluppo più famoso è Unreal Engine che è il motore 3D reso disponibile da Epic Games e con cui ha realizzato Fortnite.
Qui le piattaforme più grandi sono quelle di Roblox e Fortnite con rispettivamente 200 milioni e 80 milioni di utenti attivi mensilmente.
Entrambi hanno la loro moneta rispettivamente i Robux e i V-bucks.
Poi abbiamo i social che puntano a costruire la loro dimensione nel mondo virtuale, la capofila è Meta di Mark Zuckerberg con il suo metaverso chiamato Horizon Worlds sul quale potrebbe far convergere tutto il suo ecosistema composto da Facebook, Whatsapp, Instagram e Messenger.
Anche Apple, Google e Microsoft si stanno muovendo ma la loro attenzione è più rivolta per ora verso l'augmented reality.
I metaversi visti finora hanno un modello organizzativo centralizzato, vale a dire la piattaforma è di proprietà ed è gestita da un'azienda, come per esempio Horizon Worlds di Meta.
Cosa sono invece i metaversi decentralizzati?
La piattaforma decentralizzata non è di proprietà di un'azienda ma grazie alla blockchain adotta un modello di proprietà e gestione distribuito da più persone che posseggono un pezzettino del metaverso.
Per la precisione tecnicamente il mondo virtuale è controllato da una DAO (organizzazione autonoma decentralizzata) costruita sulla blockchain.
Inoltre la "catena_a_blocchi" ci garantisce sull’affidabilità dei dati e consente di certificare le proprietà di beni digitali sulle piattaforme (land, accessori, skin e attributi vari) agevolandone l'acquisto e lo scambio.
Le piattaforme decentralizzate più famose sono Decentraland e The Sandbox.
Il metaverso distribuito è un concetto molto potente in quanto rappresenta la rivoluzione della rete, una nuova generazione di social e piattaforme digitali dove il potere non è pù concentrato nelle mani di pochi ed i contenuti e gioci realizzati dalle persone saranno di proprietà della community e non delle grandi Big tech.
Cos'è una DAO nel metaverso?
DAO in inglese è l'acronimo di decentralized autonomous organization (organizzazione autonoma decentralizzata) in pratica è un software in esecuzione su una blockchain (la più famosa e usata è Ethereum) che consente ai partecipanti all'organizzazione di avere un sistema integrato per la gestione collettiva del codice (in questo caso quello del metaverso) e che funziona in modo autonomo.
I partecipanti/utilizzatori del metaverso possono partecipare alla gestione della piattaforma seguendo le regole scritte sulla DAO e diffuse sulla rete di computer che fanno girare il software.
Si diventa membri acquistando la criptovaluta del sistema e con la quale comprare i diversi asset presenti sulla piattaforma (oggetti, terreni, ecc..).
I membri della DAO possono fare proposte, votare e definire le politiche di gestione del metaverso in proporzione alle loro proprietà digitali.
Potremmo equipararlo ad un grande condominio dove il peso del voto al suo interno è dato dai millesimi rappresentato dal valore degli assets acquistati (in questo caso sono i token di governance della DAO).
Le DAO imitano l'organizzazione e la struttura di un'azienda in cui regole e regolamenti sono costruiti utilizzando codice open source e applicati tramite l'uso degli smart contracts (contratti intelligenti).
Gli smart contracts altro non sono che accordi programmati al livello software per essere eseguiti se e quando vengono soddisfatte determinate condizioni.
Queste regole sono inizialmente decise dagli stakeholder della DAO che di fatto è come se avviassero un sistema operativo per la collaborazione e la gestione della piattaforma (nel nostro caso del metaverso).
Successivamente l'ingresso di nuovi membri ed il finanziamento distribuito tramite le criptovalute consente la vita autonoma di tutto il sistema e la blockchain agisce da grande archivio delle azioni.
Di norma si parte da una community esistente che poi decide di creare una DAO, nella fattispecie una community può creare il suo metaverso e far entrare altri partecipanti vendendo le criptovalute.
In Decentraland la criptovaluta che consente di partecipare alla DAO si chiama MANA mentre in The Sandbox il token si chiama SAND. Entrambe si basano sulla blockchain Ethereum.
In entrambe possiamo acquistare dei terreni virtuali (come su Second Life) chiamati rispettivamente LAND e ASSETS, che sono degli Non-Fungible Tokens (NFTs) rivendibili anche fuori della piattaforma (per esempio sul marketplace OpenSea).
Dispositivi per accedere al metaverso
Abbiamo visto le diverse piattaforme attualmente presenti e le possiamo dividere tra quelle che possono essere fruite da PC desktop e smartphone e quelle che necessitano di una dispositivo aggiuntivo, in particolare di un visore.
Per esempio Horizon Worlds richiede il visore per entrare al suo interno sebbene recentemente Meta ha annunciato che lancerà anche la versione da PC. Scelta probabilmente dettata dal bisogno di ampliare la reach della piattaforma 😉.
Dobbiamo dire che il futuro del metaverso (ed in generale la Virtual Reality) è inscindibile dallo sviluppo di nuovi dispositivi, per avere immersività lo smartphone ed il PC non bastano.
Vediamo cosa è disponibile oggi.
Oculus Quest 2, 3 e PRO
Oculus Quest 2 è stato lanciato nel 2020 da Meta che è stata la prima a puntare e spingere su un dispositivo dedicato al metaverso e alla VR composto da un visore e da una coppia di controller.
Recentemente hanno aggiunto la versione (molto + costosa) Oculus Quest Pro e la versione 3.
La pagina ufficiale dei prodotti: https://www.meta.com/it/quest/
Playstation VR
Il gaming è oggi quanto di più vicino al metaverso e per questo i big di questo mercato non possono non sviluppare dispotivi future proof.
Con PS VR Sony ha combinato la tecnologia VR con la potenza della PlayStation che è dotata di doppie lenti e sensori di profondità 3D che le consentono di rilevare la posizione del visore e dei controller.
La pagina di Sony per PS VR: https://www.playstation.com/it-it/ps-vr/
Valve Index
È stato creato da Valve dopo che Oculus Rift aveva già aperto la strada alla realtà virtuale domestica ed è andato in parallelo con esso.
Il Valve Index è un display montato sulla testa che richiede il dialogo tramite sensori con una postazione fissa.
Per differenziarsi Valve Index ha sacrificato l'usabilità per puntare su un'alta fedeltà grafica.
Microsoft HoloLens
Sebbene sia un dispositivo di mixed reality occorre menzionarlo per le sue potenzialità.
Il dispositivo è in grado di rilevare perfettamente le pareti, gli oggetti e il layout di una stanza per proiettare al suo interno elementi virtuali.
Hololens utilizza sensori ottici, fotocamere, microfoni ed una "Unità di elaborazione olografica" proprietaria.
E' un progetto ancora agli inizi ed i costi sono alti ma è da tenere sottocchio.
Guanti aptici, corsetti e tute
Nella corsa ai nuovi dispositivi un ruolo chiave sarà dato alle componenti aptiche, in particolare i guanti per la realtà virtuale.
Le mani sono il miglior controller che l'essere umano possa avere e sarà un passo enorme poterle usare anche nel metaverso.
Ci sono già diverse soluzioni sul mercato ma si attendono i gloves di Meta che andrebbero a completare il miglior equipaggiamento oggi sul mercato.
Nel mondo del gaming si utilzzano già dei corpetti che simulano i colpi ricevuti nelle battaglie.
Penso che in una decina di anni vedremo delle tute complete in grado di riprodurre l'esperienza fisica nel mondo reale.
Come abbiamo visto nella serie Upload (su Amazon Prime) questi dispositivi aprirebbero mille scenari tra cui anche quello di rapporti fisici con avatar virtuali.
Nel valutare i vari dispositivi, in particolare i visori, le cose da guardare sono la frequenza di refresh, la qualità grafica, la compatibilità con i vari metaversi e la disponibilità di un ecosistema di app per vivere e sfruttare il device.
Neuralink ed i microchip nel cervello
Elon Musk ha dichiarato che i device ad oggi in circolazione per entrare nel metaverso non sono affatto usabili ed il vero salto ci sarà con la proiezione di mondi virtuali direttamente nel cervello delle persone.
Elon parla con cognizione di causa in quanto la sua società Neuralink si occupa proprio di neurotecnologie e in futuro potrà realizzare interfacce neurali da impiantare direttamente nella testa delle persone e per entrare nel metaverso non occorrerà alcun visore o dispositivo esterno.
Valore: cosa possiamo fare nel metaverso?
Parafrasando quello che diceva il comico Guzzanti: Metaverso ma cosa ci dobbiamo dire?
Vediamo cosa possiamo fare nel metaverso consapevoli che la crescita e diffusione dello stesso dipenderà dal valore che le persone potranno trovare al suo interno.
Giocare
In ordine di diffusione ad oggi la prima killer application è il Gaming.
Oggi si va sul Metaverso per giocare, le piattaforme attuali con numeri interessanti sono Roblox e Fortnite.
Corollario a questo è che oltre l'80% degli utilizzatori è un under 18.
Eventi
Gli eventi sono un buon motivo per visitare gli spazi virtuali. In particolare i Massive Interactive Live Events (MILE), che come dice la parola sono eventi live interattivi.
Per esempio un concerto live come quello di Travis Scott dentro Fortnite (di seguito il video) ha attirato molte persone.
Il problema è quante persone ci tornano finito l'evento.
Socializzare
Andiamo per conoscere nuove persone, per fare amicizie e condividere idee.
Il livello di interazione dipende molto dai dispositivi che utilizziamo, per esempio grazie ai visori VR si riesce ad avere un'esperienza completa come se fossimo davanti ad una persona.
Fare sport
Sfruttando la Virtual Reality si possono realizzare esperienze interessanti sia individuali che insieme ad altri.
I giochi relativi alla boxe sono molto coinvolgenti e consentono di fare esercizio fisico intenso.
Con i nuovi dispositivi il concetto innovativo della console Wii viene portato ad un nuovo livello.
Imparare
Possiamo studiare come funziona un vulcano entrandoci dentro oppure degli studenti di medicina possono esercitarsi a fare interventi a cuore aperto senza alcun rischio.
Oppure studiare la storia vivendo insieme ai protagonisti gli eventi più importanti del passato (questo esempio è stato usato nello spot di Meta).
Viaggiare
Oggi Google Maps ci consente di esplorare la terra ma l'esperienza non è immersiva ed è statica.
Immaginiamo invece di poter fare un Safari in Africa e vedere gli animali in movimento oppure visitare Venezia e interagire con altri turisti.
Lavorare
La realtà virtuale può essere un grande alleato a supporto dello smartworking e dell'evoluzione nel modo di lavorare.
Le nuove tecnologie di realtà virtuale hanno un grosso impatto su diversi aspetti della vita lavorativa.
Il primo effetto più evidente è l'arricchimento dell'esperienza di lavoro con nuove forme immersive di collaborazione tra i team: riunioni e presentazioni all'interno di un metaverso privato.
In prima fila abbiamo Meta con Horizon Workrooms, un'app che gira sugli Oculus Quest 2 e consente di fare riunioni in 3D utilizzando dei nostri avatar.
Mark Zuckerberg ha fortemente voluto che la sperimentazione di questo applicativo avvenisse all'interno della sua azienda per tutte le riunioni in Meta.
Anche Microsoft è molto attiva e punta molto sulla tecnologia Holoportation basata su Hololens 2 che consente di creare degli ologrammi e proiettarli in un ambiente virtuale.
La soluzione è in grado di generare la nostra immagine 3D anche con solo 2 telecamere.
Questa tecnologia è in Mesh for Teams la piattaforma per la collaborazione aziendale del futuro completamente integrata con la suite Teams.
La piattaforma di videocomunicazione Zoom si è lanciata nel metaverso business realizzando l'app chiamata Welo, attualmente in fase beta.
Un altro filone di innovazione è quello di portare la nostra dashboard di lavoro ad un livello superiore.
Indossando un visore e guanti tattili possiamo estendere il nostro schermo su più dimensioni e visualizzazioni, l'esperienza converge con quanto immaginato anni fa nel film Minority Report (guarda caso anche questo diretto da Steven Spielberg).
L'ultimo elemento è la formazione in azienda e l'assistenza. Ci sono settori industriali molto tecnici che possono sfruttare la virtualizzazione con sessioni di training immersive ed assistere i clienti come se fossero davati al macchinario da riparare.
Shopping
Esplorando gli spazi virtuali possiamo anche fare shopping acquistando sia prodotti fisici che prodotti digitali come per esempio un cappellino per il mio avatar.
Il futuro del metaverso ed i problemi da superare
La domanda che sento spesso è:
Il metaverso è una nuova moda o sarà il futuro?
Personalmente penso che il metaverso esploderà ma ci vorrà almeno una decina di anni, oggi non è assolutamente all'altezza delle aspettative.
Ovviamente parlo del metaverso full in ambito consumer, mentre sarà più veloce l'adozione dei mondi virtuali nel mondo business.
Un altro apripista con tantissimo potenziale sarà l'augmented reality.
Il tempo necessario affinchè questo nuovo ambiente si diffonda dipende molto dal superamento dei problemi oggi presenti, risolti i quali vedremo la propagazione come una curva lognormale delle epidemie 📈
Il World Wide Web ha dovuto affrontare gli stessi ostacoli prima della piena diffusione e le dinamiche sono le stesse e richiedono la compresenza di:
- Piattaforme tecnologiche standard
- Dispositivi individuali a tutti
- Ecosistema di contenuti (includendo anche le applicazioni)
- Massa critica per generare esternalità di rete
Quali sono i principali problemi da superare?
Mancanza di standard ed interoperabilità
Abbiamo visto che non esiste il metaverso ma i metaversi! Frutto della combinazione di piattaforme e dispositivi.
Il Web è unico ed i suoi protocolli sono standard.
Oggi le implementazioni sono su tecnologia proprietaria con l'effetto che Roblox non parla con Horizon Worlds e Decentraland non parla con Fortnite.
L'ideale sarebbe dare la possibilità di portarsi dietro il proprio avatar e tutte le proprietà digitali da un mondo all'altro come oggi facciamo passando da un sito ad un altro quando navighiamo in rete.
Ci sono diversi progetti che puntano alla standardizzazione dell'ambiente virtuale, il più promettente sembra quello creato da Pixar chiamato Universal Scene Description (USD).
USD è un framework per lo scambio di computer grafica 3D creata da Pixar, oggi questo standard è ampiamente usato nel mondo del CAD, architettura, robotica, design 3D.
Il consorzio Khronos Group ha portato avanti un gruppo di lavoro chiamato Metaverse Standards Forum con l'obiettivo di creare degli standard condivisi come fu per il World Wide Web Consortium (W3C).
Al suo interno abbiamo tutti i principali attori: Google, Amazon, Samsung, Sony, Microsoft, Epic Games, Adobe, Nvidia, ecc.
Il forum ha prodotto lo standard OpenXR: un framework di API (application programming interface) destinata agli sviluppatori di applicazioni di realtà virtuale o realtà aumentata. L'idea è quella di astrarre dal tipo di dispositivo utilizzato.
Poco valore
Il primo grande problema da affrontare è il valore presente negli spazi virtuali in particolare per quelli che ambiscono ad essere dei metaversi.
Escludiamo le piattaforme di gaming che hanno una loro dinamica e sono nettamente più avanti sia come realtà vrtuale che come concetto di metaverso in senso full.
Personalmente ho fatto un giretto nei vari ambienti e dopo la prima curiosità non ho trovato nulla che mi spingesse a tornarci.
Parlando con altri avatar sulla piazza di Decentraland mi dicevano che la grafica sembra quella di un vecchio videogames degli anni 80!
La percezione è di vuoto, a parte alcune location ci sono in genere poche persone al suo interno.
Occorre che si crei un ecosistema affinchè si sviluppino contenuti ed esperienze che agiscano da killer application.
L'evento nel metaverso non basta!
La tecnologia è un mezzo e per la diffusione delle nuove esperienze occorre riempire questa tecnologia di valore.
Dispositivi e prestazioni
La potenza di elaborazione media dei nostri PC non è sufficiente per vivere la migliore esperienza virtuale, di conseguenza troviamo una qualità grafica abbastanza bassa.
Sul fronte dei visori i prezzi sono abbastanza alti ed il loro peso e volumetria ricordano i primi cellulati.
Questi probabilmente saranno i problemi più facili da risolvere.
Cinetosi e nausea 🤮
In ultimo ma non ultimo l'ostacolo, personalmente più grande: la cinetosi.
Come me altri 30 milioni di europei ne è affetto, dopo 10 minuti di viaggio nel metaverso inizia a manifestarsi un senso di nausea. Il problema è ancor più forte se si utilizzano i visori (per ridurre l'effetto bisogna avere un tasso di refresh di almeno 120 hz).
Anche se non si soffre di cinetosi i dispositivi producono diversi effetti collaterali: mal di testa, fastidi agli occhi e disorientamento.
E' la malattia del movimento, le forme più note sono quelle associata ai trasporti: mal d'auto, d'aereo, di mare, di treno. Un'altra forma molto diffusa è la cinetosi da giostre.
L'effetto principali sono: la nausea, le vertigni, sudorazione, vomito, mal di testa e pallore.
Il fenomeno è dato dalla cattiva gestione del sistema dell'equilibrio, in pratica il cervello gestisce male i messaggi che arrivano dal corpo, dagli occhi e dalle orecchie.
All'interno del nostro orecchio abbiamo un sofisticato sistema per gestire l'equilibrio, tale sistema è ipersensibile in chi è affetto da cinetosi e non è sincrono con i messaggi che provengono in particolare dagli occhi mandando in tilt il nostro cervello (e scatenando la nausea).
Lo stesso fenomeno si verifica quanto il movimento è simulato, come nel metaverso, gli occhi percepiscono che ci muoviamo ma il corpo e l'orecchio no e manda in confusione il nostro sistema interno.
La cinetosi colpisce maggiormente i bambini tra i 2 e 12 anni in quanto il loro sistema dell'equilibrio è ancora in fase di sviluppo; per lo stesso motivo la scienza raccomanda un basso uso a questa fascia di età delle esperienze immersive in quanto potrebbe deviare il processo di sviluppo sensoriale.
Purtroppo sappiamo che i più attratti dal gaming immersivo sono proprio i ragazzi!
Effetti filosofici e sociali del Metaverso
In un futuro con un metaverso completo e funzionante si aprono mille interrogativi sull'impatto sociale.
Le persone potrebbero rimanere incastrati nel virtuale e non voler tornare?
Aumenteranno i problemi di schizzofrenia?
Solo i ricchi potranno permettersi certi tipi di metaversi?
Esisteranno delle relazioni con avatar virtuali guidati dall'intelligenza artificiale?
Il rapporto sessuale si sposterà sul metaverso con tute dedicate?
Queste sono solo alcuni esempi di interrogativi, come per ogni nuova rivoluzione tecnologica è sempre nel libero arbitrio della persona la capacità di estrarne valore o diventarne schiavo.
Termino con una riflessione filosofica di Elèmire Zolla:
"L'uomo che fruisse d'un libero accesso alla realtà virtuale avrebbe una conoscenza profonda dell'inganno nel quale per la prossima parte del tempo sarebbe immerso e cosi arriverebbe a capire anche l'abbaglio intrinseco all'esistenza di per se stessa, premessa filosofico fondamentale di un liberato in vita" - Elèmire Zolla
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